August 19, 2021

マインクラフト YouTube の女性パイオニア

ブロックで組み立てられた世界を探索する_マインクラフト_がリリースされて最初の数年間、プレーヤー達はスティーブとして旅を始めました。スティーブは青いシャツを着た象徴的なアバターで、背景情報がほとんどありません。2015 年、マインクラフト初のプレイ可能な女性キャラクターであるアレックスが正式にリリースされ、ユーザーにとって自分を表現する自由度が向上しました。このゲームの開発会社 Mojang Studios のクリエイティブ コミュニケーション担当ディレクター、Owen Jones は当時、アップデートを決めたのは、この要素が大きいと語っています。「これまでの愉快なスティーブでは、プレーヤー層の多様性を表現しきれません」(The Verge の記事)。

この変更により、このゲームの多様なプレーヤー層にようやく対応できました。マインクラフトのリリース以来、女性はイノベーションを起こす特に重要な存在であり、魅力的な個性を持ち、コミュニティを大切にするクリエイターとなっています。先駆者の貢献に目を向けるだけでも、それがよく分かります。たとえば、圧倒的な再生数を誇るマインクラフト クリエイターの Aphmau は、ロールプレイを特に人気の高いコンテンツ形式として確立させるのに一役買いました。また、iHasCupquake は、マインクラフト内の The Hunger Games の最初のバージョンを実況して評判になりました。

マインクラフトでの女性の活躍について詳しく知るために、マインクラフトのリリース当時、YouTube で動画の再生回数が特に多かったクリエイターである Lydia Winters(別名 MinecraftChick)にお話しを伺いました。現在、ゲーム開発会社 Mojang のチーフ ストーリーテラーを務める Winters は、同社初の女性従業員であり、世界中の人たちのマインクラフトに対する見方を方向付けるために取り組んでいます。

オンライン コンテンツは、男性中心のクリエイティブ スペースのように思われるかもしれません。女性として参入してみて、いかがでしたか。

「当時、私は_マインクラフト_のコンテンツを制作した最初の女性でしたが、大変でした。私は自分らしく、自分が見たいものを作りたかったのです。はじめは、私がゲームプレイで顔出しすると「注目を集めるためだ」と多くの反感を買いましたが、今ではそれがゲーム動画で一般的になっています。私はゲームのその分野における先駆者の一人です。チャンネルを創設してまもない頃、私は男性クリエイターのチャンネルの動画に出演したのですが、コメントがひどくて彼はその動画を削除してしまいました。それまで彼は、そのようなメッセージを受け取る経験をしたことがありませんでした。

「女性の場合、オンライン上の嫌がらせや、ひどいコメントは日常茶飯事なので、くよくよ考えすぎないほうがいいと思います。この件について率直に話すようになったのは、オンラインで女性が活躍することの違いを、男性のクリエイターに理解してもらいたいからです。私は、支えてくれた視聴者や他のクリエイターのおかげで、動画制作にやりがいを感じて続けられました。」

他では見られない_マインクラフト_ YouTube コミュニティのユニークな点は何でしょうか。ファン層はどのような感じですか。

「私のチャンネルのコミュニティは常にとても献身的でした。彼らは私が作成した動画に対して、たくさんのコメントや肯定的な反応でサポートしてくれました。iHasCupquake がコラボレーションのために連絡してくれたことを覚えています。当時、彼女のチャンネルは小さく、私は大きなチャンネルを運営していました。10 年経った今でも、彼女は素晴らしいコンテンツを作成しています。彼女とは今でも友達です。これがコミュニティの非常に特別な要素なのです。つまり、長続きする友情が築けるということです。」

_マインクラフト_のコミュニティは、これまでに参加した他のゲーム スペースとは異なりますか。

「_マインクラフト_の YouTube コミュニティは、他のコミュニティにくらべて多様性にあふれていると思います。..._マインクラフト_は男女間の差が大きく、多数の女性が_マインクラフト_をプレイし YouTube 動画を作成しているのを見ると嬉しくなります。また、_マインクラフト_でさまざまなことができるので、動画にしても誰もが楽しめる要素があります。たとえば、StacyPlays のようなストーリー仕立てのマインクラフト コンテンツから、タイムアタックや、ピンク色の髪の女性が遭遇する災難を公開するものまで多岐にわたり、数え切れないほどです。」

Mojang での仕事はどのような感じでしょうか。開発作業とコンテンツ制作の接点はどこにありますか。

「Mojang Studios で働き始めたとき、私は 7 人目の従業員でしたが、女性は私だけで、[米国] 以外の居住者も私が初めてでした。入社後 10 年がすぎ、女性の従業員が増え、全体的な多様性が向上するという、ボジティブな方向での大きな変化を見てきました。10 年前は女性一人で大変でしたが、私は声を上げ続けました。自分たちが達成してきた変化を見ると嬉しくなります。多様性の向上に向かってこれからも変化し続けていきます。私たちには世界のすべての国にまたがるコミュニティがあるので、すべての国で体験を生み出すためにできる限り多様性に富んだチームが必要です。つまり、常に改善し続ける必要があります。

私と同様、社内の多くの従業員はコミュニティの初期メンバーでした。そのため、開発とコンテンツ制作の間には多くの接点があります。たとえば、Minecraft Live のコンテンツを計画するときは、YouTube のコンテンツ クリエイターとして学んだ多くのスキルを活用しています。」